Fenêtre > Plein écran :
graphics.IsFullScreen = true;
Fenêtre > Pas de plein écran :
graphics.IsFullScreen = false;
Fenêtre > Dimensions :
Régler la largeur :
graphics.PreferredBackBufferWidth = 500;
Régler la hauteur :
graphics.PreferredBackBufferHeight = 500;
Fenêtre > Titre :
Window.Title = "Titre de ma fenêtre";
Stocker > Image :
Texture2D image;
image = Content.Load<Texture2D>("DossierImage/monImage");
Déstocker Tout :
Content.Unload();
Note :
Si on crée une variable dans une fonction/méthode elle est connue et utilisable uniquement à l’intérieur de cette méthode. Pour qu’elle soit accessible partout il faut la créer dans la classe qui contient la méthode.
Afficher > Image :
spriteBatch.Draw(image, new rectangle(0,0,500,500),Color.White);
Note : si l’image mesure plus ou moins que les dimensions spécifiées par la méthode Draw (ici 500,500) l’image sera étirée pour y correspondre.
ou alors
spriteBatch.Draw(ground, new Vector2(400, 240), Color.White);
Ici la méthode utilise la dimension par défaut de l’image à afficher et demande jsute de spécifier dasn le Vector2 les coordonnées de la position de l’image.
Définir > Police de Caractères :
Dans le fichier .spritefont correspondant changer la FontName pour une police installée sur l’ordinateur. Dans ce fichier il est possible de modifier les caractéristiques de cette police de caractère.
<FontName>Arial</FontName>
Afficher > Texte :
private SpriteFont textFont;
textFont = Content.Load<SpriteFont>("Arial");
spriteBatch.DrawString(textFont, "Le texte", new Vector2(100, 100), Color.Black);
Note : une variable peut être placée à la place ou en plus du texte (« Le texte ») à afficher.
Définir > Police de Caractères :
Dans le fichier .spritefont correspondant changer la FontName pour une police installée sur l’ordinateur. Dans ce fichier il est possible de modifier les caractéristiques de cette police de caractère.
<FontName>Arial</FontName>